Precel przyzwyczaił nas do tego, że z planszówkami jest łatwo. Mały komputerek w jego głowie błyskawicznie przyswajał zasady, ogarniał strategie, obliczał - i widać było, że wielką ma z tego radochę. Do dziś. Kluska oczywiście poszła w drugą stronę - zasady traktuje podobnie, jak Jack Sparrow podchodzi do kodeksu pirackiego, długie rozgrywki ją nudzą a przegrywanie przychodzi z trudem. Dlatego każda gra, którą jesteśmy w stanie zainteresować obojga (co więcej, którą Kluska jest w stanie zrozumieć) jest u nas na wagę złota. Dziś dwie takie propozycje - nowy na rynku Rzutem do mety oraz nieśmiertelny Wsiąść do pociągu, ale w wersji Junior.
Rzutem do mety
Rzutem do mety zaczyna się od fajności - w pudełku nie ma planszy, jest za to cała góra kolorowych kości, "szóstek". To oczywiście rzecz, koło której nie da się przejść obojętnie, więc następuje okres szalonego turlania całymi garściami. No dobra, tośmy sobie pograli. Ale nie, po chwili udaje się wyjaśnić resztę zasad.
Jak można się spodziewać, gra polega na turlaniu, ale turlaniu umiejętnym - takim, gdzie usiłujemy wpłynąć nieco na wynik zdawałoby się całkiem losowy. Najpierw tworzymy pierwszą pulę - rzucamy wszystkimi kośćmi - i od tego momentu dbamy, żeby przypadkowo nie przesuwały się na stole. Każdy z graczy dostaje swoje własne karty celu, które trzyma w tajemnicy przed pozostałymi. Następnie, przy pomocy dobieranych kart akcji, możemy naszymi kolorowymi sześcianikami manewrować - przykładowo przesunąć wszystkie "czwórki" do przodu, lub wszystkie kości w kolorze niebieskim. W ten sposób tworzą się grupki kości, z których jedna będzie na prowadzeniu. Cała zabawa polega na tym, by w momencie punktowania w tej "liderskiej" grupie znalazła się taka kość, jaką mamy na karcie tajnego celu.
I tyle. W trakcie gry punktujemy kilkukrotnie, ustawienie kości zmienia się jak w kalejdoskopie, mamy też do dyspozycji zagrania specjalne, pozwalające przerzucić wybrane grupy kości. W początkowych rozgrywkach towarzyszył nam lekki chaos, jednak dość szybko wyłoniła się z niego szybka gra dla wszystkich - o niezbyt skomplikowanych zasadach, a jednak wymagająca nieco pomyślunku. Dodatkowy plus to wakacyjna przenośność - kości i karty można wszak przełożyć do mniejszego pudełka, a planszy nie ma!
Wsiąść do pociągu - edycja młodociana
Matko jedyna, ileśmy się w te pociągi lata temu naciupali! Ojciec to już zupełnie serio nie mógł na nie patrzeć, w pewnym momencie nawet "przypadkowo" zgubił wszystkie bilety. No dobra. Po otrzymaniu tej wskazówki, subtelnej jak eksplozja tunguska, pudło pociągowe kurzyło się na półce. Aż tu nagle bum! Edycja uproszczona, w sam raz dla Potworów. No to lecimy z tym koksem.
O co chodzi? Mamy planszę, na której zaznaczono duże europejskie miasta (tu puszcza Matka oko do tych, co lubią wartości edukacyjne i tym podobne szmery-bajery), zaś między nimi kolorowe trasy, które należy wypełnić stawiając na nich swoje plastikowe wagoniki. Każdy z graczy otrzymuje bilety, na których oznaczono, które trasy musi zdobyć, bu zaliczyć dane połączenie. Dalej jest już prosto - gromadzimy karty z pociągami wybranego koloru, w ilości odpowiadającej długości trasy, potem zagrywamy je by wybudować nasze połączenie. Wygra ten, kto pierwszy wybuduje odpowiednią ich liczbę (dla tych, co znają dorosłego Ticketa - nie ma długich tras, zwrotnic, tuneli, nagrody za najdłuższe połączenie, plansza jest uproszczona).
Bardzo się wszystkim spodobało multum kolorowych wagoników i ustawianie ich na planszy. Nawet Klusce! Choć przyznać trzeba, że pilnowanie dwóch osobnych "rąk" karcianych - jednej z biletami, drugiej z kolorowymi pociągami - jest całkiem ponad jej motoryczne możliwości, postanowiliśmy zatem grać w otwarte karty. I bardzo fajnie to wychodzi, panie i panowie.
No to miłego turlania, również w pociągu!