Gier opartych o mechanizm memory przewinęły się już pod naszą strzechą tabuny - i ciągle przerabiamy nowe. Większość błyskawicznie idzie w odstawkę (no bo ileż, kurde, można), ale znalazły się też takie, które chwyciły, i to mocno. Oczywiście kluczowe okazały się dodatkowe elementy mechaniki, które uatrakcyjniają ten mocno już wyeksploatowany model. Tak więc dziś na tapecie dwie fajne propozycje - Faras i Budowa Zamku.
Obie gry są zbyt skomplikowane dla przedszkolaka (chociaż kto was tam wie, może macie w domu przypadki wybitnie uzdolnione), ale dla potworów wczesnoszkolnych będą jak znalazł. U nas przyjęły się znakomicie. Prawdę mówiąc zbyt dobrze, bo ileż można zamykać się w łazience, gdy bachor stoi po drugiej stronie drzwi ściskając pudełko i domagając się kolejnej partii. I kolejnej. I kolejnej.
Faras
Faras uderza w matczynym sercu w czułe archeologiczne struny. Gra powstała przy współpracy z Muzeum Narodowym w ramach serii Wiem bo gram i w warstwie 'settingowej' zawiera w sobie li i jedynie samo dobro. No bo po pierwsze wcielamy się w archeologów, po drugie prowadzimy wykopaliska w Egipcie, po trzecie w końcu możemy trochę poczytać (w dołączonej książeczce z zasadami) o najprawdziwszych wykopaliskach Kazimierza Michałowskiego w Faras. A w warstwie graficznej mamy freski z tychże wykopalisk, które można sobie zupełnie normalnie pooglądać w Warszawie w muzeum. How cool is that?!
Teraz pewnie powątpiewacie w matczyny obiektywizm - może nie całkiem bezzasadnie - ale bez obaw. Faras to udana wariacja na temat memory polana egipskim sosikiem. O co więc chodzi? W pudełku mamy planszę, tekturowe kafelki z kilkoma kategoriami znalezisk (np. malowidła, ceramika, ale też skorpiony i najczęstszy widok na każdych wykopaliskach - wielkie nic, tu reprezentowane przez kupkę piachu) oraz karty akcji specjalnych. Wszystko wykonane ładnie i solidnie.
Najpierw rozkładamy losowo żetony znalezisk, potem wszyscy przyglądają im się przez chwilę i rozpoczynamy grę od zakrycia obrazków. Rozdajemy graczom karty akcji specjalnych i jedziemy z tym koksem. W swojej turze gracz zagrywa kartę, po czym odkrywa dwa żetony. Jeżeli dobrze zapamiętał i trafił parę, jeden wędruje do jego banku, zaś drugi do pudełka, gdzie budujemy tamę - w chwili jej ukończenia kończy się rozgrywka i zwycięzcą zostaje posiadacz największej ilości żetonów. Tutaj naprawdę sporo namieszać mogą karty, dzięki którym możemy chociażby zgarnąć oba żetony, obronić się przed skorpionem czy poprosić przeciwnika o pomoc.
Wbrew pierwszym obawiam Matki Precel nie miał najmniejszych problemów z zapamiętaniem jak działają akcje specjalne. Do tego karty są na tyle grube i duże, że nawet niewprawne potworze łapsko nie ma problemu z trzymaniem zakrytej ręki. Polecamy nie tylko egiptofilom. A Kazimierz Michałowski na okładce wygląda jak stary doktor Jones. Fajowo.
Budowa zamku
Jak by tu pokrótce opisać Budowę zamku? Rozgrywka na bazie memory wymagająca umiejętności oceny szans i pewnej dozy myślenia strategicznego. Niewiele wam to pewnie mówi na tym etapie, więc zacznijmy inaczej. No więc Budowa zamku to jest taka gra, w którą siedmioletni bachor najuczciwiej na świecie ogrywa Matkę i Ojca. Zachęceni czy zniechęceni?
W pudełku mamy właściwie jedno - cały stosik kart, z których każdy z graczy buduje własny zamek. Zaczynamy od baszty z numerem 1, zaś pozostałe karty tasujemy i rozkładamy zakryte na stole. Naszym zadaniem jest dokładanie kolejnych kart do swoich zamków - do momentu, aż któryś z nich będzie miał 10 elementów. Trik polega na tym, że dozwolone jest dokładanie jedynie kart o wartości wyższej niż te, które wybudowaliśmy wcześniej. Rozpoczynamy więc turę, odwracamy jedną z zaktytych kart i musimy zdecydować, czy opłaca się dołożyć ją do naszych murów. Jeśli wystartujemy od zbyt wysokich numerów, możemy przyblokować się w dalszej części gry. Trzeba więc brać pod uwagę nie tylko nasz zamek, ale i to, jakie karty pociągneli już przeciwnicy. No i zapamiętywać, co gdzie leży, jak to w klasycznym memory.
Dla prawdziwych wymiataczy mamy jeszcze wersję utrudnioną, gdzie liczą się narysowane na murach postaci (dodają nam punktów) i armaty (pozwalają wysadzić wybrany mur przeciwnika), a to sprawia, że osoba kończąca grę dziesiątą kartą niekoniecznie będzie zwycięzcą rozgrywki. Głowa paruje, ręka drży podczas wybierania kart, a dzikie, nadludzkie wręcz szczęście Precla, któremu karta idzie jak nikomu, każe Matce przemyśleć życiowe strategie. Może by tak smarkacza nauczyć grać w texasa i wysłać na turniej do Vegas?
Jeśli myśleliście, że już absolutnie nigdy nie sięgniecie po memory, to zastanówcie się. Może być naprawdę spoko. Dla nas to taki pośredni krok między planszówkami typowo dziecięcymi a skokiem na prawdziwie głęboką, strategiczną wodę. Precel już stoi na brzegu i przebiera nóżkami.
Wpis jest częścią projektu